La interactividad

lunes, 14 de enero de 2008

Historia de los videojuegos


William Niginbotham fue el precursor de los videojuegos. La idea surgió como una simple curiosidad científica, un modo de entretener a los visitantes de una de sus exposiciones. Se le ocurrió diseñar un sistema de juego que simulase un partido de tenis en el que una línea horizontal era el campo de juego y otra pequeña vertical en el centro del campo representaba la red.
Unos 15 años después la idea se fue perfeccionando y añadiendo algunas mejoras e incluyendo un marcador para contabilizar los puntos, nació el primer videojuego de la historia.
Atari fue la empresa que lo desarrolló y lo comercializó con el nombre de PONG que al poco tiempo apareció en las primeras máquinas arcade recreativas convirtiéndose en el juego más famoso y popular de la época.



VIDEOJUEGOS

Dentro del proceso de creación de videojuegos tal y como los conocemos actualmente, aparte de la concepción, el diseño, la planificación, etc. encontramos el diseño de programación y las pruebas del juego.

DISEÑO DE PROGRAMACIÓN

Hace referencia a la forma en que el videojuego va a ser implementado en un PC, una consola, un teléfono móvil… Para esto se necesita un lenguaje de programación concreto y seguir una metodología determinada.
En esta fase del proceso de creación se necesita generar diagramas de Lenguaje Unificado de Modelado (UML). Es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema de software.

PRUEBAS

Como sucede con los software convencionales, los videojuegos tienen que pasar por una fase en la que se procede a corregir los errores cometidos durante el proceso de programación.
En esta etapa podemos distinguir dos fases:
- Pruebas Alpha: para su consecución se selecciona a un pequeño grupo de personas, que hayan estado involucradas en el desarrollo del proyecto, por lo que podemos encontrar diseñadores artísticos, programadores, coordinadores, etc. La finalidad de esta prueba es corregir los fallos más graves y mejorar las características de jugabilidad no hayan sido tenidas en cuenta en el documento de diseño.
- Pruebas Beta: estas pruebas se llevan a cabo por un equipo externo de jugadores conocidos en el mundillo como testers, a veces se les contrata para un sólo proyecto y otras los encargados de probar el videojuego forman parte de la plantilla de la empresa que lo crea. Lo que se busca con estas pruebas es que el videojuego salga al mercado con la menor cantidad posible de fallos menores y ningún defecto medio o crítico.

Más allá del juego: ordenadores, teléfonos móviles y videoconsolas.
En términos de interactividad no es lo mismo usar un ordenador o un teléfono móvil para jugar que usar una videoconsola. Es más incluso entre la gran variedad videoconsolas que el mercado pone a nuestra disposición la interacción del jugador con la consola y el juego puede variar en gran medida de unas a otras.
a llegada al mercado de la Nintendo DS y de la Wii, especialmente está última, han revolucionado el mundo de las videoconsolas gracias a su gran avance en el campo de la interactividad no sólo en lo que a la amplia gama de posibilidades que nos ofrece si no también a la sencillez de uso de los accesorios y periféricos que necesitamos para llevar a cabo nuestra pequeña experiencia virtual.

Los robots interactivos

- AIBO -
- Prototipo 1
- Prototipo 2: es conocido como la primera generación de AIBOs.
- ERS-110 / ERS-111: Añade la habilidad de aprender de lo que sucede a su alrededor y expresar emociones.
- ERS-210: aumento de su interactividad, sensores de tacto, de sonido, de voz y reconocimiento de las caras.
- ERS-311 / ERS-312: su principal novedad es ser travieso y adorable.
- ERS-220: una tecnología mejorada en sus sensores y nueva apariencia de robot de alta tecnología.
- ERS-7: la interacción aún más mejorada y con la posibilidad de conectarse a Internet sin la necesidad de cables.
- QRIO: prototipo de robot humanoide. El control de movimiento y la comunicación.
Para más información acerca de Aibo, perteneciente a Sony: http://support.sony-europe.com/aibo/index.asp

- CYBIE -
Los sensores de este robot le ayudan a moverse por la casa y evitar obstáculos.
Para más información acerca de este robot: http://i-cybie.robotic-lab.com/

- Mayordomos -
Pueden hablar, cuidar del hogar, actuar casi independientemente, recordarte tus citas.

- WAKAMARU -
Puede hablar con las personas, reconocer a un máximo de 10 caras y puede vigilar la casa gracias a sus ojos-cámara.

- PARO -
Relajar y entretener, además de proporcionar compañía a través de la interacción física.

- ROBOPANDA-
Reacciona ante los sonidos y el toque humano.

- SIMROID -
Tiene la habilidad de quejarse y expresar su sentimiento de dolor a través de gestos.

- MY BABY-
Su forma de comportamiento es similar a la de un recién nacido.

Podéis encontrar más información sobre todos estos productos en este link: http://www.univision.com/content/content.jhtml?cid=1396870

sábado, 5 de enero de 2008

La Televisión Digital y la Interactividad (iTV)

La televisión digital ofrece muchas ventajas, como son:
- La mejor calidad
- La publicidad interactiva
- El patrocinio publicitario
- La guía electrónica de la programación
- La telecompra
- La telecarga de software
- La realización compartida
- Las intratelevisiones
- El pago por visión (más conocido como pay per view (PPV))
- El vídeo casi a la carta (en inglés near video on demand ó NVOD)
- Videojuegos y multimedia en red
- La banca electrónica
- Canales digitales de música
- Mejor control de audiencias
- La interactividad

Pero también se espera que la televisión digital ofrezca más adelante:
- Interactividad colectiva
- Linealidad interactiva
- Códigos APD y redes telemáticas
- Videoconferencias
- Vídeo a la carta (en inglés, video on demand)

En un futuro, se prevé que desaparezca lo analógico y la producción se realice de manera no lineal y digitalmente. A pesar de todo, tardará mucho más en morir el relato lineal, como son las películas. Además, nacerán los servidores multimedia eclipsando los tradicionales almacenes, pudiendo así acceder con mayor facilidad a cualquier material, realizándose a distancia y no físicamente.

viernes, 28 de diciembre de 2007

Introducción: Grados y Niveles de Interactividad

Podemos encontrar tres GRADOS de interactividad según la participación del usuario:
- PARTICIPACIÓN SELECTIVA: el usuario sólo puede elegir entre las opciones ya dadas por el propio programa. Actualmente, es lo que encontramos en la televisión digital.
- PARTICIPACIÓN TRANSFORMATIVA: el usuario elige, pero también modifica las opciones según le convenga.
- PARTICIPACIÓN CONSTRUCTIVA: el usuario crea nuevas posibilidades, además de seguir pudiendo elegir y modificar las ya dadas.

En el video que mostramos a continuación, el espectador (en este caso, los niños) responde a las preguntas que le hacen los personajes, pero no existe opción de modificar la narración, la cual, en realidad, es lineal. Digamos que hace el "amago" de ser interactiva, pero en realidad no lo es. No llega ni a ser participación selectiva:


Aparte, podemos mencionar que existen cinco NIVELES de interactividad teniendo en cuenta las características del sistema:
- NIVEL 0: el espectador debe adaptarse a las necesidades de exhibición del propio sistema, como podemos encontrar en los programas lineales.
- NIVEL 1: el receptor ya tiene cierto control sobre el sistema, aunque sigue siendo un programa lineal.
- NIVEL 2: el usuario tiene la capacidad de acceder aleatoriamente a una pequeña serie de posibilidades u opciones, pero con bastantes limitaciones.
- NIVEL 3: el usuario ya puede acceder a los contenidos de un modo interactivo, estando el programa controlado por ordenador. No hay límite alguno en la estructura de sus contenidos.
- NIVEL 4: en éste, existe la bidireccionalidad, pudiendo el espectador enviar su respuesta.

Mickey Mouse Clubhouse es Propiedad de Disney.